С тех пор, как Дендроид Генетрикса созрел и осознал себя, его главной целью стало взращивание миров, населенных жизнью и разумом, и наполнение ими окружающей вселенной.
Однако в этом деле Дендроиду требовалось сотрудничество с людьми. И уже первые годы проб и ошибок наглядно показали , что наилучшей формой такого сотрудничества является бизнес.
Сотворение миров в Генетриксе – это платная работа, которую люди на конкурентной основе осуществляют по проектам, созданным другими людьми.
Брейн лишь телепатическими намеками дает понять своим посредникам в каких мирах он заинтересован сейчас или будет заинтересован в ближайшем и отдаленном будущем, а посредники используют эту информацию в своей деятельности на рынке – но это отнюдь не главный регулятор рыночной активности.
Главный регулятор – это цены. Именно цена, которую Брейн предлагает за тот или иной мир или класс миров, определяет текущую и перспективную конъюнктуру, что соответствующим образом сказывается на проектах и их реализации.
• • • • • • •
Упрощенно процесс коммерческого освоения нового мира выглядит так. Дендроид предоставляет подрядчику из числа людей (физическому или юридическому лицу) миросферу с незаселенной планетой.
Подрядчик засевает планету жизнью, заселяет ее людьми, устраивает на ней цивилизацию с заданными параметрами и получает возмещение затрат и вознаграждение.
Однако на деле все, конечно, сложнее.
Во-первых, Брейн не поддерживает с людьми явного информационного контакта. Есть только телепатическая связь, которая скорее угадывается, чем наблюдается.
А во-вторых, у Брейна нет денег. Он может предложить людям только натуральные ценности.
Среди этих ценностей наибольший интерес у людей вызывает концентрированный эликсир жизни. Но кроме него у Дендроида есть еще много полезных веществ – таких, например, как ускорители роста и размножения растений и животных, мутагены и катализаторы для синтеза новых ускорителей и мутагенов.
Еще одна ценность – это транксовые каналы на Землю и на миросферные планеты. С Земли через эти каналы можно переправлять людей и грузы, а для миросфер это единственный путь заселения и связи с Дендроидом и другими миросферами.
Немаловажной ценностью являются также информационные мощности нейросети дендроида. К ней можно свободно подключать компьютеры, но выделение ресурсов сверх некоего нижнего лимита зависит опять-таки от Брейна.
Брейн раздает эти ценности в возмещение затрат за освоение планет и как вознаграждение, после чего они поступают в общий торговый оборот и начинают приносить реальные человеческие деньги.
Миросферные планеты уже в ранний период подразделяются на открытые, функциональные и плановые.
Открытые планеты заселяются свободным порядком в расчете на последующую самоорганизацию общества.
Функциональные осваиваются целенаправленно, но никогда не отделяются от черенка и нужны для решения двух основных задач.
Во-первых, они образуют экономическую инфраструктуру, которая подпитывает Генетрикс деньгами, продукцией и услугами, а во-вторых, именно на функциональных планетах чаще всего готовятся контингенты для заселения плановых миров.
Плановые миры – это те планеты, которые в дальнейшем должны быть отделены от черенка и занять свое место в окружающей вселенной.
В первые десятилетия Брейн нередко сам выбирал исполнителей для проектов. Но постепенно в Дендроиде сложился особый клан старожилов, наиболее приближенных к Брейну. Новые избранники Брейна присоединялись к этому клану, и внутри него образовалась каста так называемых «посредников Генетрикса».
В дальнейшем именно посредники стали выполнять от имени Брейна роль заказчиков освоения плановых планет.
Простейшая ситуация – это когда посредник сам находит подрядчика, открывает ему каналы на миросферную планету, выдает кредит на освоение и ждет результата. А по итогам работ рассчитывается с подрядчиком деньгами, сам же получает от Дендроида натуральные ценности, часть из которых продает, а часть использует для следующего проекта.
Но эта схема, популярная в начальный период, постепенно уступает место другим.
Господствующим становится вариант, когда посредник сразу продает все ценности, полученные от Дендроида, а на вырученные деньги покупает готовые плановые миры, представляет их Брейну с последующим отделением от черенка, получает за это новые ценности, опять их продает и так далее по кругу – с прибылью от каждой транзакции.
В результате на рынке все чаще появляются уже не подрядчики, а независимые предприниматели, которые, исходя из конъюнктуры, самостоятельно определяют, какие миры они будут создавать.
В то же время развиваются дополнительные механизмы регулирования рынка. Например, арендовать планету на конкретный срок и для конкретного круга задач всегда гораздо дешевле, чем получить ее в свободное пользование. И чем уже рамки условий использования – тем меньше цена.
Кроме посредников, живущих за счет плановых миров, появляются посредники, которые занимаются перераспределением средств и ресурсов в пользу Миссии Генетрикса.
Ценности, которые посредники получают от Дендроида, не обязательно попадают в общий торговый оборот и перепродаются по рыночным ценам. Они или вырученные на них деньги могут распределяться и по иным принципам.
Например, посредник Генетрикса может назначить некоего человека правителем или контролером новой функциональной планеты и передать ему транксовые каналы на эту планету бесплатно, но с заключением договора, согласно которому планета будет платить данному посреднику налог в размере фиксированной доли национального дохода.
Большую часть вырученных таким образом денег посредник должен израсходовать на нужды Миссии, но и его собственная прибыль неуклонно растет по мере заселения и развития планеты.
• • • • • • •
Конъюнктура на рынке плановых миров в конечном счете зависит от Брейна Генетрикса, который определяет ценность тех или иных освоенных планет. Но промежуточные звенья, число которых постоянно растет, придают системе значительную гибкость.
Например, планета, где жизнью засеяно всего несколько квадратных километров территории и высажена небольшая группа людей, обреченная на первобытное существование, в общем случае принесет посреднику очень мало ценностей. Но после отделения миросферы от черенка на ее месте за год вырастут две новых миросферы, и это может быть посреднику выгодно.
В 1-м веке Генетрикса такие краткосрочные проекты особенно популярны, поскольку они позволяют довольно быстро расширить сеть миросфер. Этому способствует и сам Брейн, который завышает цену таких миров несоразмерно затратам.
Впрочем, Брейн вообще не ориентируется на затраты. Его интересует качество мира, его соответствие текущим приоритетам, оригинальность замысла и целый ряд мистических факторов – таких, как аура, эгрегоры, дух цивилизации и тому подобное.
Во все времена Брейн требует разнообразия миров, но приоритеты все же существуют и плавно меняются. В одни периоды Брейн стимулирует более активное создание первобытных миров, в другие – варварских, а в третьи – индустриальных.
Что касается качества, то здесь наблюдается несомненная корреляция между затратами и результатом, но Брейн интересует не она. И тот, кто сможет добиться наивысшего качества при наименьших затратах, получит самую высокую прибыль.
Качество мира в представлениях Брейна – это прежде всего его органичность. Первобытный мир, населенный людьми, не одно поколение прожившими в первобытном обществе, ценится гораздо выше, чем мир с произвольным малочисленным населением, впавшим в первобытность по закону регресса малых групп.
Варварский мир, не одно поколение живущий своей варварской жизнью, ценнее, чем мир того же уровня, созданный за считанные годы силами ролевиков и воспитанных ими детей.
Очевидно, что взращивание качественного мира – дело долгое и многотрудное. Но процесс можно ускорить и упростить, если воспользоваться услугами индустрии по выращиванию контингентов.
• • • • • • •
Моральные нормы в Генетриксе с самого начала сильно отличаются от тех, которые принято считать общечеловеческими на Земле конца 20-го века.
Например, торговля людьми процветает в Генетриксе с молчаливого согласия большинства и считается чем-то само собой разумеющимся. Меньшинство, которое с этим не согласно, обвиняет Дендроид в телепатическом влиянии на массы – но так это или нет, достоверно никто не знает.
Первые человеческие инкубаторы появляются в Генетриксе еще до начала активного заселения, когда каста транксменов выступает категорически против массового переселения в Дендроид землян и предпочитает организовать ускоренное размножение специально отобранных и тайно похищенных с Земли людей. Для этой цели в дендроиде и на миросферных планетах создаются первые инкубаторы.
Человеческий инкубатор – это заведение, где работают женщины, которые заняты исключительно вынашиванием, рождением, вскармливанием и воспитанием детей. И после реорганизации 2000 года, несмотря на протесты части первопоселенцев и новых переселенцев с Земли, не только сохраняются существующие инкубаторы, но и активно создаются новые.
Брейн поддерживает это начинание, и посредники, которые спонсируют инкубаторы, получают вознаграждение, превышающее их затраты. Но если первоначально инкубаторы задумывались, как средство общего повышения рождаемости, то со временем они превращаются в важнейший элемент индустрии выращивания контингентов для заселения плановых планет.
Инкубаторские дети – фактически ничьи. Дело поставлено так, что их родительницы не испытывают к ним материнских чувств. Этих детей можно воспитывать в определенном ключе, готовить их под конкретные проекты или под определенный круг задач. А можно построить воспитание так, чтобы на выходе получать идеальных конформистов, способных вписаться в любую среду.
Без инкубаторских детей было бы практически невозможным другое направление деятельности индустрии выращивания контингентов – ролевые сообщества.
Это направление начиналось с ролевых игр и развлечений. Опытных ролевиков в Дендроиде встречали с распростертыми объятиями, но и среди других землян находилось немало желающих поиграть в дикарей, варваров, рыцарей, самураев и тому подобное.
Однако на этом пути сразу нарисовались очевидные проблемы.
Во-первых, доля тех, кто был готов превратить игру в образ жизни, была ничтожно мала по сравнению с теми, кому нравилось только развлекаться. А во-вторых, все хотели быть королями или на худой конец баронами, а очереди желающих записаться в крестьянское сословие как-то не наблюдалось.
Решений этой проблемы было придумано несколько. Одним из них стали религиозные секты, которые стали распространять на гелиосферной Земле, в Дендроиде и в миросферах (на открытых и функциональных планетах) учения двух типов.
Культы первого типа были подчеркнуто археофильскими. Они идеализировали древний образ жизни и провозглашали высшим благом возможность жить по законам седой старины. А для осуществления этой мечты как нельзя лучше подходили варварские планеты и ролевые территории.
А культы второго типа ставили во главу угла Миссию, известную только посвященным. И ради этой Миссии простые адепты должны были исполнять любые указания, исходящие свыше.
Помимо этого широко использовалась методика «наведенного эгрегора». В принципе не так уж и сложно распространить в среде даже очень цивилизованных людей некое мнение, которое будет казаться странным лишь до тех пор, пока не станет общим местом.
Это может быть, к примеру, мнение, что нет отдыха лучше, чем жизнь дикарки на тропическом острове. Или чем жизнь пейзанки в одной славной буколической долине. А самое увлекательное эротическое приключение – это жизнь рабыни, закованной в цепи в мрачном замке.
Но ролевики, отдыхающие и сектанты, собранные в ролевых заповедниках (которые начинались с небольших островов и огороженных территорий, а в дальнейшем достигли размеров целых планет) могут в лучшем случае создать антураж, некую заданную среду.
Воспитывать в этой среде своих собственных детей готовы немногие. А чтобы игра стала образом жизни, надо вырастить минимум одно поколение, которое другой жизни просто не знает.
И тут в структуру как нельзя лучше вписываются инкубаторские дети. Они могут попадать в ролевые заповедники в разном возрасте – обычно от 4 лет и до совершеннолетия. Попав на воспитание в реальные или игровые семьи, в общины или разнообразные сообщества (от монашеских братств до воинских кланов), они обычно не доставляют воспитателям хлопот.
Основную массу инкубаторских детей воспитывают в повиновении взрослым, сопровождая эту работу евгеническим отбором. Наименее склонных к покорности выявляют на ранней стадии и переводят в другие заведения, где с ними работают по специальным программам и индивидуальным планам. Пассионарии тоже нужны как на плановых планетах, так и в ролевых заповедниках.
Те же, кому для стандартного использования недостает конформизма, а для специального обучения – способностей и желания, попадают в категорию, которую в индустрии выращивания контингентов с изрядной долей цинизма называют «шлаком».
Методики, позволяющие найти этим детям наиболее полезное применение, известны под общим названием «обогащение шлака».
Порой – особенно на функциональных планетах тоталитарного типа, эти методики весьма жестоки и выходят очень далеко за рамки традиционной земной морали. Но в Генетриксе другая мораль, и существуют, например, школы, где учеников за неповиновение, неуспеваемость и недостаточно хорошее поведение казнят на глазах одноклассников, заставляют биться насмерть в гладиаторских боях или ставят в ситуацию естественного отбора с летальным исходом для наименее ценных и приспособленных.
Но это крайности, а в общем случае «шлак» – просто более дешевая категория инкубаторского контингента. Этих детей задействуют на работах, не требующих высокой квалификации (огромный фронт таких работ – заселение миросферных планет жизнью). Их используют в качестве «наполнителя» при заселении малозатратных плановых планет, а девушек часто оставляют в инкубаторах для замещения старших женщин или для расширения дела. Для рождения новых инкубаторских детей не требуется ни квалификации, ни особого конформизма.
Наконец, детей из «шлака» нередко продают в рабство.
Рабовладение в Генетриксе – это отдельная тема. А его главная особенность состоит в том, что рабы – это люди, которые не просто являются предметом торговли, но еще и сами знают об этом.
Люди из инкубаторских контингентов и ролевых заповедников либо вовсе не знают, что за них кто-то кому-то платит деньги, либо воспринимают это иначе. Например, как плату за право найма или трансферт.
Развитая индустрия выращивания контингентов предусматривает практику «дистилляции». Из заповедников, где вместе живут ролевики, туристы, работники по найму, инкубаторские дети и дети, рожденные уже здесь, часть людей (прежде всего те, кто воспитывался в заповеднике с детства) переводится в более изолированный заповедник. И там живут уже только те, кто другой жизни не знает, а с ними – специально подготовленные агенты, которые направляют жизнь в нужное русло.
Сам перевод тщательно маскируется. Самый обычный способ – это религиозные обряды и мистические явления, органично вписанные в мифологию. Это могут быть жертвоприношения, во время которых все обязаны проходить перед алтарем и некоторые исчезают в дыму и сиянии (на самом деле они перемещаются по транксовому каналу с визуальными эффектами). Это могут быть нападения таинственных духов и просто ночные исчезновения людей.
Когда такие явления привычны, они ни у кого не вызывают удивления. И если в заповедниках первой ступени есть люди, которые могут объяснить истинный смысл явления (хотя это строго запрещено), то на следующих ступенях таких людей уже просто нет.
Естественно, чем выше степень дистилляции контингента, тем он дороже. Чтобы строить создание варварского мира на использовании контингентов высокой степени дистилляции, бюджет проекта должен быть огромен.
Качественные варварские миры – это вообще самая сложная работа в бизнесе Генетрикса. Но в случае успеха они приносят наибольшую прибыль, поскольку особенно ценятся Брейном.
• • • • • • •
Простейший способ создать варварский мир – это заселить его произвольными группами людей средней численности. Это могут быть добровольцы, мигранты (которым неизвестно назначение планеты – они просто получают приглашение поселиться на свободной земле), рекруты и другие лица, принудительно включенные в контингент заселения, рабы, инкубаторские дети, «шлак». Результат будет примерно одинаков, если правильно рассчитать численность и плотность населения.
Известно, что если группа достаточно мала, чтобы легко прокормиться охотой и собирательством, то она не станет тратить силы на длительное поддержание традиций скотоводства и земледелия – то есть впадет в первобытность еще при жизни первопоселенцев и уж наверняка – в первых поколениях их потомков.
Если же группировка слишком велика, то ее совокупной эрудиции хватит на воссоздание индустриальных технологий, что приведет к быстрому (за несколько десятилетий) восстановлению индустриальной цивилизации.
А группа промежуточной численности без поддержки извне, без специальной литературы и без участия ярко выраженных цивилизаторов типа Сайруса Смита скорее всего впадет в варварское состояние.
Она сохранит навыки земледелия, скотоводства и элементарных ремесел, но не сможет подняться до индустриального уровня. И стихийные формы общественной самоорганизации в такой группировке также будут характерны для варварского уровня развития (от -5000 до +1000 григ).
Тем, кто реализует подобный проект, останется только отслеживать и пресекать попытки все-таки выйти за рамки варварского уровня – и уже в ближайших поколениях такие попытки сами собой сойдут на нет.
Однако такой мир не будет иметь высокой ценности в глазах Брейна. Он лишен важнейших компонентов, по которым Брейн оценивает качество – оригинальности, духа варварской цивилизации, органичности и естественной ауры.
Улучшить ситуацию можно, если задействовать сценарных и коррекционных агентов. Какой-нибудь князь с дружиной, облагающий данью мирных крестьян и целенаправленно строящий варварское государство по заранее подготовленному сценарию, не только сам по себе добавляет ценности планете, но и может вызвать подражательную реакцию в смежных регионах, куда его власть не дотянулась. Там станут появляться свои доморощенные князья и новые государства, так что ценность вырастет еще больше.
А чтобы поднять «вес» мистических факторов, которые неочевидны для людей, но важны для Брейна (таких, как дух, аура и карма цивилизации) лучше всего не ограничиваться произвольными контингентами, а добавить к ним контингенты заповедные – желательно, высокой степени дистилляции.
Но гораздо более высокую ценность для Брейна, а следовательно, и цену на рынке имеют миры, где оригинальная варварская цивилизация целенаправленно взращивается с нуля.
Это гораздо более затратный, долгий и сложный способ. Работа начинается с того, что на планету высаживаются сценарные агенты, которые образуют костяк будущих государств. Лучше всего, если это будут люди, много времени проводящие в ролевых заповедниках или постоянно занимающиеся такой работой – то есть впитавшие в себя дух варварской жизни.
Однако не всякий проект имеет достаточное финансирование, чтобы заполнять все вакансии первичной основы опытными сценарными агентами. Значительно дешевле нанять обычных людей, которые способны какое-то время изображать крестьян, горожан, воинов и другую «массовку», следуя несложному сценарию. Это, правда, не очень хорошо сказывается на мистических факторах, но если вовремя заменить сценарных агентов на заповедный контингент, то этим можно пренебречь.
Люди заповедного контингента отличаются от сценарных агентов тем, что они сценария не знают и воспринимают его, как данность повседневной жизни. Поэтому сначала заповедный контингент должен составлять меньшинство, дабы он не мог насаждать свои обычаи и стереотипы поведения, а воспринимал те, которые заданы сценарием.
Постепенно доля заповедного контингента увеличивается и он вытесняет сценарных агентов, но уже продолжает неосознанно следовать сценарию.
Одновременно в мир добавляется «чистый наполнитель». Это могут быть инкубаторские дети, а также заповедный контингент низкой степени дистилляции или «заповедный шлак».
На завершающей стадии допустимо также использование произвольного «наполнителя», но для высокобюджетных проектов это нежелательно.
Последними из сценарных агентов планету покидают ключевые деятели – чаще всего это правители, вожди и духовные лидеры. Обычно такой правитель берет в жены женщину (или женщин) из заповедного контингента, и они вместе воспитывают инкубаторского ребенка или заводят своего. Этот ребенок и наследует власть после исчезновения отца.
Как вариант возможно также ученичество (особенно если дело касается духовного лидера) и другие формы передачи власти и влияния.
Сценарный период обычно длится до десяти лет, а иногда 15-20 и более. После этого планета может быть продана сразу, но она сильно поднимется в цене, если на ней сменится хотя бы одно, а лучше несколько поколений местных уроженцев, а коррекционными агентами будут подчищены шероховатости и запущены новые процессы (например, завязаны конфликты или спровоцированы войны – что в сценарный период представляет собой определенную проблему, поскольку сценарным агентам вовсе не хочется погибнуть на настоящей войне).
• • • • • • •
В главном бизнесе Генетрикса вращаются огромные деньги. Порой на один проект затрачиваются суммы, в земных условиях просто непредставимые.
Даже ординарная варварская планета – это миллионы людей. Индустриальная – десятки и сотни миллионов, но здесь можно шире использовать произвольный контингент, привлекая мигрантов. А для хорошего варварского мира необходим сценарный костяк, заповедный контингент и чистый наполнитель.
Заповедный контингент высокой степени дистилляции обходится в десятки тысяч экю (1 экю – эквивалент 0,1 грамма золота) за единицу. Инкубаторские дети – от одной тысячи, но чем старше и качественнее – тем дороже. Сценарные и коррекционные агенты обычно берут повременную оплату. Все вместе выливается в многомиллиардные бюджеты.
Минимизация затрат является самой насущной задачей большинства креаторских фирм. Многие инкубаторы и заповедники пользуются поддержкой специальных фондов, которые привлекают средства разными способами, но в значительной мере спонсируются посредниками Генетрикса, которые получают за это вознаграждение от Брейна.
Такие инкубаторы и заповедники могут продавать свои контингенты дешевле средневзвешенной рыночной цены, но тогда появляется проблема дефицита и распределения квот – а значит, блат, коррупция, откаты и тому подобное.
Тем креаторам, которые не имеют привилегий и льгот и вынуждены покупать контингенты по рыночной цене, приходится проявлять чудеса изобретательности, чтобы из некачественного человеческого материала создать приличный мир, способный принести прибыль.
Понятно, что за высокобюджетные проекты могут браться только фирмы, имеющие огромный собственный капитал и надежную репутацию. Однако свою нишу на рынке могут найти фирмы разного уровня и даже креаторы-одиночки.
Некоторые богатые корпорации предпочитают осуществлять весь проект своими силами и иметь все свое – включая собственные инкубаторы, заповедники, исследовательские центры и тому подобное. Другие же берут на себя лишь общую координацию, а все работы возлагают на субподрядчиков. Одна фирма засевает планету жизнью, другая разрабатывает сценарий, третья подбирает контингенты, четвертая встраивает их в структуру мира, пятая проводит окончательную коррекцию и доводку.
Можно раздробить процесс еще больше. Нередки случаи, когда создание каждого маленького государства, полиса, племени или общины поручается отдельной небольшой фирме или креатору-одиночке. Он разрабатывает локальный сценарий в рамках общего и отвечает за его реализацию. Координировать работу таких мини-креаторов не всегда просто, но зато они способны обеспечить очень тонкую проработку деталей, что весьма ценится Брейном.
Часто новые креаторские фирмы, не имеющие приличного стартового капитала, начинают именно с этого. Хотя у них есть и другой вариант – начать с создания простейших первобытных миров.
Для таких миров можно покупать самый дешевый «шлак» или привлекать «мигрантов-курортников», которые готовы навсегда поселиться в райском тропическом местечке без удобств.
Главная проблема в этом деле – то, что желающих им заняться всегда больше, чем планет, которые могут быть отведены под такие проекты. Новичку без стартового капитала вообще не по силам арендовать планету, но тут на помощь приходят фирмы, которые специализируются на освобождении черенков для выращивания новых миросфер.
Они берут аренду миросферы на себя и поручают нескольким субподрядчикам быстро создать первобытные (или обреченные на впадение в первобытность) анклавы в разных местах планеты.
Через несколько месяцев, сдав эту миросферу посредникам Генетрикса или перекупщикам, фирма возмещает свои расходы на аренду и получает какую-то – обычно очень небольшую – прибыль. Доля этой прибыли перепадает субподрядчикам.
Для головной фирмы выгода в том, что, освободив черенок для выращивания двух новых миросфер, она приобретает привилегии уже по их аренде и может увеличивать свои прибыли с каждой последующей операцией, грамотно рассчитывая каждый новый шаг (поскольку в одном случае может быть выгодно поскорее освободить и следующие черенки, в другом – получить отступные от перекупщиков за передачу миросферы кому-то еще, а в третьем вообще ничего не получить, но повысить свой статус в глазах посредников).
А для мелких субподрядчиков даже маленькие деньги – не лишние. Кроме того, после нескольких удачных операций такого рода начинающий креатор вполне может таким же образом получить в свое распоряжение уже целую планету – с пропорциональным ростом прибылей и укреплением репутации.